Siendo una broma cinematográfica – centrada en crear sensaciones – , sorprende la propuesta en torno a los límites entre realidad y la ficción, límites que pueden extrapolarse hacia el debate moral en una película que juega a ser inmoral desde la rep

★★★★☆ Muy Buena

Funny Games

Funny Games (Michael Haneke, 1997) no es objeto para la reflexión, ni tampoco supone un ejercicio introspectivo del que puedan desprenderse una o las más variopintas lecturas sobre la violencia en la sociedad, en los medios, etc. Como su mismo título indica, es un divertido juego en el que el lenguaje cinematográfico va más allá de su función narrativa para convertirse en estímulo – puente entre la naturaleza metalingüística de la representación y la psique del espectador, la cual es la verdadera víctima en la interacción. Siempre puede abrir paso hacia la reflexión sociológica, pero esto sería el consecuente a la interacción, no el contenido del mensaje. El mensaje no es un conglomerado de ideas, sino la endiablada estructura visual que optimiza la implicación emocional del espectador en los hechos representados. De ahí el potencial desasosiego paroxístico, el cual constituye un hito en el cine contemporáneo. La precisión de cada encuadre y cada plano tiene su mejor exponente en lo que sucede fuera del campo visual. El realizador sabe jugar con la sensibilidad y el morbo del espectador.

Atendiendo a su esencia lúdica, el hecho de que uno de los personajes se dirija al espectador, o que pueda romper las reglas de la representación (y de la misma realidad del espectador) no es tanto un subrayado metalingüístico como una atípica configuración de la puesta en escena encaminada hacia el deseado impacto psicológico. En su intrascendencia hallamos su mayor virtud; siendo una broma cinematográfica – centrada en crear sensaciones – , sorprende la propuesta en torno a los límites entre realidad y la ficción, límites que pueden extrapolarse hacia el debate moral en una película que juega a ser inmoral desde la representación simbólica, al igual que todo ejercicio lúdico es un acto simbólico. Todo es ficción, y en tal caso podemos elegir ser representados en la víctima o en el verdugo.

Nosotros elegimos a y estamos de parte de los verdugos…¿y usted?.
publicado por José A. Peig el 7 julio, 2008

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